すかいどろっぷ

ポケモンシングルを中心とした構築および考察置き場です

【S12使用構築】〆入りラキグライムドー

更新がかなり遅くなりましたが、毎シーズン構築を記載しているので投下致します。
…結論から申し上げると、最高/最終2011くらいだったのと、ラスト1週間くらいしか使っていませんのでメモ程度に。

<使用パーティ>

臆病hbcS@ナイト
祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり
A143ミミッキュの影打ち2耐えと、身代わりがC無振りドヒドイデの熱湯を耐える程度にし、極力Cに割いた配分。

意地has@ナイト
八つ当たり 竜の舞 身代わり 羽休め

図太いBD@奇跡
地球投げ 歌う ステルスロック タマゴ産み

陽気hds@毒々玉
地震 毒々 身代わり 守る

腕白Hbs@ゴツメ
ドリルくちばし 毒々 挑発 羽休め
Sは無振りメガハッサムを抜けるくらいまで振っている

意地hab@ミミZ
じゃれつく 影打ち 剣舞 呪い

基本的な動きは受け3枚の中から刺さっていそうな2匹+〆のメガorミミッキュとなる。
受け+ミミッキュ+メガや、受け3枚の選出もあり得る。

対面での構築がさっぱりひらめかなかったこともあり、気分展開に普段余り使わないラッキーとエアームド入りの受けループ気味な構築に手を伸ばしてみた。

当たればマウントを取りやすい後攻催眠ラッキーは強かったけれど、ゲンガーに捕まると何もできないのが気になった。
あと構築全体でリザXがかなりきつく、リザYもラッキーを出さないと取り巻きを考えると同様にきついので、選出画面と対面でのリザ検定を誤るとEASY LOSEを招くところが今回の落ち度だったかもしれない。

改善点は何個かあり、もう少し伸びしろがあるように感じるので、そこを早期チューニングできなかったことが悔やまれる。

※一応2000達成時の写真

S13はプライベート・仕事で多忙になる予定なので高成績出すことは難しいかもしれませんが、年末年始あるのでレートに潜らないということはないと思うのでひそやかに頑張ります。

【S11使用構築】ガルクレセwith対面式毒ゲコ展開

今回はS11に最終的に使っていた構築となります。

<使用パーティ>

<構築の経緯と中身について>
S11序盤には真皇杯のラスチャレと本戦がありまして、ラスチャレではメガ+Z+襷を軸とした対面構築で無事に結果を残すことができましたので、この軸をベースとして構築を考えていきました。

既存で使っていたの並びも意識をしつつ、まず前シーズン1位の方の構築にもあったの並びに非常に高いスペックを感じたので踏襲したいと思いました。

この2つの並びで対応が難しいのは(1)メタグロス軸、ルカリオ軸、ミミロップ軸などの高速アタッカーを含めたミラー系統や、(2)受け回し(レヒレ・サンダー・テッカグヤナットレイロトム等が絡んでるもの)が代表的に挙げられます。

(1)に関しては物理受けかつ切り返し役として電磁波持ちの@ゴツメを仕込み、(2)に関してはここまでの5匹を考えるとがしっくり崩し役として担えるかなと思ったので採用しました。

以下常体にて採用順に個別詳細を記載します。

ガルーラ@ガルーラナイト
性格:意地っ張り
特性:肝っ玉→親子愛
配分:207(212)-192(236)-121(4)-123(20)-125(36)
技:猫騙し 八つ当たり 不意打ち 炎のパンチ
H:16n-1
A:できる限り最大
D:C147コケコのEF10万ボルトZを最高乱数以外耐える
S:最速テッカグヤ抜き
B:余り(B<DでDL対策)

ラスチャレで使用した配分を流用。
この並びだと秘密の力や岩石封じを持ったオニゴーリの起点型や、受け回しがきつくもあるのでグロパンを入れた型も検討の余地があったのだが、の並びが草結び持ちのゲッコウガや、コケコ・レヒレ・テテフといったカプ系にそこまで強いと言えないので、それらに打点を持ちやすく打ち合いやすいHAベースの猫ガルーラとした。

後述する三日月の舞で疲弊した状態をリサイクルする動きも取れるので、そういった意味でも打ち合い性能が高い型の方が重宝すると思っている。

ナットレイハッサムテッカグヤがきついので、4Wには今回は地震ではなく炎のパンチを採用した。

ボーマンダボーマンダナイト
性格:陽気
特性:威嚇→スカイスキン
配分:171(4)-197(252)-150-*-110-189(252)
技:八つ当たり 地震 竜の舞 身代わり

特に記述する必要のない対面重視型竜舞マンダ。
性格を陽気とした理由としては、ルカリオカミツルギメタグロスジャローダを抜きたかったのとミラーに強くしたかったから。

ミミッキュミミッキュZ
性格:意地っ張り
配分:149(148)-143(156)-119(148)-*-126(4)-123(52)
技:じゃれつく 影打ち 剣の舞 呪い
A:11n。無振りメガゲンガーを影打ち高乱数2発圏内に入れるためにこれ以上下げれないライン。
H-B:A216メガボーマンダの恩返しを確定耐え、A233メガバシャーモフレアドライブを68.8%で耐える
S:準速キノガッサ抜き。

キノガッサが構築上重いので、環境にいるのが殆ど意地だと仮定したうえで上を取れるようにSを伸ばしたABミミッキュ

基本は対面で出すことが多いので、役割集中で物理受けを崩せるように剣舞型での採用。
呪いに関しては、ミミッキュを切って吼える吹き飛ばしはされぬようにオニゴーリをラス1に残す退場技としても使え、オニゴーリのまもみがとの相性も良く、単体でバトン対策も取れるので優秀かつ外せない技である。

ちなみに、別構築で使った経緯もあり配分を戻していなかったのだが、下記の方が良配分と言える。
推奨配分:155(196)-143(156)-113(100)-*-126(4)-123(52)
これだとA216マンダの恩返しは最高乱数耐え、メガバシャーモ等の乱数もワンランク落ちるのだが、C222メガゲンガーの祟り目を最高乱数、C161レヒレのZハイドロポンプを87.5%で耐えるなど、D方面を多少厚くできる。

ゲッコウガきあいのタスキ
性格:控え目
特性:激流
配分:147-*-87-170(252)-92(4)-174(252)
技:熱湯 水手裏剣 毒菱 毒々

もはやメジャーとなった襷激流型。
電気がモロに一貫してる構築なので恐らく激流であることは対戦相手にバレそうではあるが、それ抜きにしても先発・ストッパー能力が高くとても信頼して使ってあげていた。

今回はオニゴーリ入りになるので、みがまもを駆使するだけでダメージソースを取れる毒菱を採用。
対面でも毒を吐けるよう毒々も搭載している。
変幻自在ではないので毒々はたまに外すときもあり思わずアームハンマーをしそうになった時もあったが、ガルの猫との相性も良く、オニゴーリを選出できない時の高耐久への誤魔化しとして役立った。

クレセリアゴツゴツメット
性格:図太い
配分:221(204)-*-188(244)-97(12)-151(4)-111(44)
技:サイコキネシス 電磁波 月の光 三日月の舞
S:電磁波が入れば準速スカーフテテフ以下を抜ける
C:H177-D111オニゴーリの身代わりを確定破壊
H-B:できる限り最大

前述の通り、物理受けとしてクレセリアを起用とした。
起点にされやすいと言われがちなポケモンであるが、電磁波によるSサポートと三日月の舞の自主退場技である程度その問題は緩和できると考えており、逆にオニゴーリの起点作成や、状態異常も治癒できるのでメリットでもある。

ウェポンとしてはこの構築で重いゲンガーやミミロップバシャーモの弱点を付けるサイコキネシスとしているが、挑発or身代わり持ちの悪タイプが著しくきついのでムーンフォースも選択肢に入ると思う。

電磁波が入った後のSについては、少し上にいるテテフやギャラドスを意識したが、身代わりポリゴン2ギルガルドなどに対面した場合も上から電磁波を通しやすいのでこのラインに設定したのは間違いではなかった。

オニゴーリ@たべのこし
性格:臆病
配分:177(172)-*-100-100-111(84)-145(252)
技:フリーズドライ 絶対零度 守る 身代わり
H:16n+1
S:最速
D:音技意識であまり振り切り

本構築のダークホース。
運ゲーの持ち主で害悪と揶揄されることも多いポケモンだが、むやみやたらに選出するポケモンでもなく、電磁波や毒菱がばら撒き安い構築だったり、要塞だらけの受け回し構築、マンダやガルーラが通しにくい時に仕方なく出すような選出理由が主。

他メリットとして、先制持ちポケモンメタグロスキノガッサ)や、滅びの歌ゲンガー、呪いミミッキュが来やすいことを頭に入れつつこちらの選出を組み立てることができるので、そういった意味でも選出画面にいるだけで効果が発揮しやすいポケモン(カバドリとかトノラグとかジャラランガとか)は改めて良さを感じる。

<重いポケモンたちについて(抜粋10選)>
・呪いミミッキュ
 ミミッキュ入りには極力オニゴーリは出したくないし、マンダも皮が剥がれていない状態で対面するときつい。立ち回りがかなりシビア。
 (逆にミミッキュが入ってない構築は良い勝率を保ちやすい)
メガゲンガー
 メガの中だと一番きついと思われる相手。型が分かってればそれなりに立ち回れるのだが、催眠持ち、鬼火持ち、めざ氷持ち、滅びの歌、小学生など、どの型も出てくる可能性があるので対処に困る。
カプ・レヒレ
 対面で毒が入らず、激流ゲッコウガで打点が取りづらい。クレセリアも起点にされるので、ガルーラやミミッキュで懸命に殴るかオニゴーリで裁くかのルート。
ナットレイ
 ガルーラの炎パンチが通れば良いのだがそうもいかないので、ゲッコウガで焼いてマンダかオニゴーリで無理やり起点にするルートが取り巻き含めて崩しやすいので多い。
・サンダー
 やけに今期多かった気がする。ゲコで毒吐いてオニゴーリを出したい。
テッカグヤ
 毒が入らないので、ミミッキュの呪いやゲッコウガの熱湯連打からマンダやオニゴーリを通す。
バンギラス
 熱湯とじゃれつくと地震でうまく崩す。他は起点になるやすいので気をつける。
アーゴヨン
 ガルミミを大切に使わないとどこかで起点作られたらしんどい。
・挑発を持ってるかスカーフを持ってるか不明なサザンドラメタグロス
 きつい。
・毒菱ドヒドイデ+物理受け
 詰む。

<最後に>
36勝3敗の勝率約92%で2000まで駆け上がることができ、ツイッターでたくさんのご評価を頂きました。ありがとうございます。
一応、サブロムの証拠写真ミミッキュが光で消えてるけど…)

まあさすがに2000帯では一筋縄ではいかず、前述したきついポケモンをうまく使うプレイヤーが多かったのでメインロムもすぐに2000に乗せたものの2100には到達できず、最終は2033(111位)で終わりました。悔しいです。
ミミッキュに少々手薄だったのが伸び悩んだ原因かと思いますので、もしどなたかアレンジ頂ける方がいらっしゃればそこらへんを重点的に考えて頂ければと思います!

【S9使用構築】コケコランドグロス偽装?襷ランド展開

遅れましたが、S9メインロムで使った構築のひとつを投下しておきます。
最高/最終2020台という誇れる結果でもないので簡潔に。

◆ゲンガー@ナイト

臆病 CS
シャドボ/ヘド爆/めざ氷/きあいだま

メタグロス@ナイト

意地 hAs
アイアンヘッド/思念/アムハン/バレパン

◆カプ・コケコ@電気Z

臆病 CS
10万/マジシャ/身代わり/瞑想

◆霊獣ランドロス@襷

意地 AS
地震/封じ/爆発/ステロ

スイクン@残飯

図太い Hbs
熱湯/まもる/身代わり/吠える

ジャラランガ@ジャラZ

控え目 CS(防弾)
ノイズ/放射/インファ/挑発

基本的な動きは初手ランドで場作りをし、スイクン+エースorエース2枚を通す動きになります。
簡潔明瞭な動きが取れるのでストレスフリーではありますが、初手でランドを切ってしまうと電気と地面が一貫してしまう点が傷でした。

また、初手でコケコorゲンガーを出さないとゲッコウガに好き勝手やられてしまう点、更に言えば襷激流だと左記2匹も咎められ被害が拡大してしまう点も如実な欠陥部分となります。

構築のパワーはかなりあるので、パーツ的な意味では今後開拓しがいはあるのかなと感じました。

S10はポケモンをやる時間が激減しそうなのですが、まあ余暇で頑張りたいと思います。