【第30回シングル厨集いオフ使用構築】眼鏡ボーマンダ入りスタン
第30回シングル厨の集いオフ、ORASレートのシーズン1の後期で使用した構築です。
結果としては予選ブロックを8−1で1位通過することが出来たのですが、本戦トーナメント2回戦で負けてしまい、ベスト16という記録で終わってしまいました。
前回のキツネオフでORAS色が全く出せなかったので、ORASと言えばボーマンダだよなーっつって構築を組み始めました。(最初は)
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
ボーマンダ | 流星群 | 竜の波動 | 大文字 | 寝言 | 威嚇 | 拘り眼鏡 |
バシャーモ | フレアドライブ | 馬鹿力 | 叩き落す | 守る | 加速→加速 | バシャーモナイト |
マンムー | 地震 | 氷柱張り | 氷の礫 | ステルスロック | 厚い脂肪 | 気合いの襷 |
ナットレイ | アイアインヘッド | 宿り木の種 | 電磁波 | 身代わり | 鉄の棘 | 食べ残し |
サンダー | ボルトチェンジ | 熱風 | 毒々 | 羽休め | プレッシャー | ゴツゴツメット | スイクン | 熱湯 | 瞑想 | 眠る | 吠える | プレッシャー/TD> | カゴのみ |
■選出画面の並び■
■採用した順番■
⇒ ⇒ ⇒ ⇒ ⇒
採用した順番に個別紹介していきます。
ボーマンダ | 性格 | 控え目 | 持ち物 | 拘り眼鏡 | 配分 | 171(4)-*-100-178(252)-100-152(252) |
本来ここには純正のメガが入る予定だったのですが、実際に組んでみると水ロトムがゲロゲロだったんで、それだったら返り討ちにしてやろうってことで持ち物を眼鏡にしました。
技はH振りミトムを高乱数でぶっとばすためにCに上昇補正をかけて流星群を採用。
そして連打しやすい竜の波動。
次に炎技として、大文字。H振りサンダーを確定2発で葬れるので、火炎放射よりかは後出しを許さない大文字を搭載しました。
ラストの枠には寝言を置きましたが、本来ここにはめざ飛を入れたかったです。(時間がありませんでした。)
ハイドロポンプは打ちたいやつがヒードランやバンギしかいないので不要だと思います。
予選では見事、2試合でミトムを流星群で吹っ飛ばしたので、満足しています。
ちなみに配置の左上に置くこと、全日空を意味するNNをつけることで、メガシンカ偽装を深いものにしました^−^
※めざ飛個体(U-偶-U-U-U-V)なら、以下の配分にしてました。
171(8)-*-100-176(240)-101(8)-152(252)
ナットレイ | 性格 | 腕白 | 持ち物 | 食べ残し | 配分 | 181(252)-115(4)-180(100)-*-144(60)-52(92) |
A:端数
B:残飯込みでA200テクニシャンキノガッサのマッハパンチ2耐え
182ガブリアスの剣舞地震後、身代わりを貼れる
D:あまり
S:実数値205(メガミミロップ)の麻痺ポケモンを抜けるように。
上のボーマンダがフェアリーやポリゴン2が無理なので、そこに強い駒としてナットレイを選びました。
BWの頃から電磁波身代わり宿り木の三種の神器を揃えたナットレイこそがさいつよのナットレイであると思っているので、すんなりそれらの技が入りました。
そして、役割を持ちたいやつへの遂行スピードを早めるだけでなく、麻痺とのシナジーも強いアイアンヘッドをウェポンに備えました。
電磁波ヘッドでまひるみしつつ宿り木で回復するの楽しいです・。・v
サンダー | 性格 | 図太い | 持ち物 | ゴツゴツメット | 配分 | 197(252)-*-146(220)-147(12)-111(4)-123(20) |
B:A+6 A146ファイアローのプレート込みブレイブバード耐え
A146鉢巻フレアドライブが確定2発で落ちてしまう。
A+1 A216メガボーマンダの逆鱗耐え(ステロ込みで確定で落ちる)
A+2 A182ガブリアスの逆鱗を最高乱数以外耐える
威嚇込みでA194メガガルーラの冷凍パンチ+捨て身タックルを超高乱数耐え
(ボーマンダから引いたときを想定)
C:10万ボルトを採用した場合、腹太鼓後のマリルリを倒せる数値
D:あまり
S:準速キノガッサ抜き
相手のボーマンダ、ファイアローなどの高打点飛行技の引き先として、サンダーを採用しました。
配分は、何度も後出しをする意味でもHBに振り切る形となっておりますが、
これでも上の配分のところにも書いたように心もとない数値なので過信は禁物といったところ。
年末にめざ氷個体を狙って厳選をしていたのですが、そこで5Vをツモってしまった関係で安直にそのままその個体を使うこととしましたw
持ち物は接触ダメでゴリゴリ削りたいので持ち物はゴツゴツメット。
技はサイクルで有利対面を作りやすくするボルトチェンジ、本来めざ氷の場所に熱風。耐久型潰しの毒羽のテンプレ型。
メガバシャーモ | 性格 | 意地っ張り | 持ち物 | バシャーモナイト | 配分 | メガ前:167(92)-189(252)-91(4)-*-92(12)-119(148) メガ後:167(92)-233(252)-101(4)-*-102(12)-139(148) |
A:極振り
B<D:ダウンロード対策
S:メガ状態の加速1回でメガライボルト・ミミロップ抜き+1
ナットレイ、サンダーと来たらこのポケモンでしょー!ってことでバシャーモを入れました。この構築の唯一のメガシンカ枠です。
サイクルで削れたやつを一掃していったり、相手のXYメガシンカ勢に打点を持てる点が強み。
序盤で有利対面を作ったときに相手の裏も含めて高打点をキープしたいことや、A-1状態でも無振りメガガルーラを高乱数で持っていける理由からAに極振り。
技としては、自らSをあげることができるまもる、安定のフレドラ、命中安定の馬鹿力までを確定。
サイクルの中で相手のゴツゴツメットなどが鬱陶しい場面が多々見受けられたので、ラス枠にははたき落とすを採用しました。
クレセリアやサンダー、スイクンがいたときには交換読みでバンバン打ちます。
メガ枠がこいつしかいないので、進化前はトレース対策で猛火安定です。
基本的には、緊急の時以外は馬鹿力を打たないように回していくのがベストだと思います。
マンムー | 性格 | 意地っ張り | 持ち物 | 気合いの襷 | 配分 | 185-200(252)-106(44)-*-80-126(212) |
B:あまり
S:最速バンギラス+2
ここまでで相手のドラゴンが重く、電気の一貫があること、襷ガッサが割ときついことから、そのいずれにも回答を見出せるマンムーを採用。
環境に準速キノガッサが多いこと、例え相手のキノガッサが最速であっても、本来マンムーの方が速いため、偶発対面した際に相手側からしたらタネガンを打ち辛いと考え、性格を意地っ張りにしました。
Aに上昇補正をかけたからには最高指数を出したいためAを極振り。
そしてタイマン性能をグッと引き上げる気合いの襷を持たせました。
準速キノガッサ、その上の最速バンギラスを抜けるSをキープ。
そして端数をBに振ることで、A200キノガッサのタネマシンガンの一発のダメージを落とせることができます。
B101の場合:84〜102(54.8%で2発のとき耐えれる)
B106の場合:80〜96(94.9%で2発のとき耐えれる)
※ちなみにBを107にしてもダメージは同じです。
実際にこの配分が役に立ち、もちろん運も絡んでいますが、予選では意地ガッサのタネガンを2発耐えることができて勝ちに繋がる試合もありました。
技は、氷柱張り、地震、氷の礫までを確定。
ナットレイの宿り木、サンダーのゴツメ、下記に述べるスイクンの吠える等、相手のサイクルが多くなることを見越して、補助技としてステルスロックがすんなりとラストの枠に入ってきました。
スイクン | 性格 | 図太い | 持ち物 | カゴのみ | 配分 | 207(252)-*-178(220)-110-135-110(36) |
B:A182鉢巻ガブリアスの地震2耐え
S:無振りクレセリア+5
(Bの個体値が29なので、5VであればBの数値が179となります。その場合はSに回すか、CとDに4ずつ振るのがいいと思います。)
上記5匹で対処が難しいクレセドラン、受けループ、バトン構築、小さくなる、あくびループに強めに出れるカゴ持ち吠えるスイクンを最後のピースとしてあてはめました。
技はテンプレのものなので特に詳しく述べる必要がないと思うので割愛させて頂きます。
Sに関しては105付近が激戦区なので、110くらいまで上げておきました。
予選9試合+本戦トーナメント2戦目までの選出は以下の通り。
1R | 2R | 3R | 4R | 5R | 6R | 7R | 8R | 9R | 本1R | 本2R | 選出率 | |
- | ○ | ○ | - | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ | - | 6/11 | |
○ | - | - | ○ | ○ | ○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ | 8/11 | |
○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | - | ○ | ○ | 9/11 | |
○ | ○ | - | ○ | - | ○ | - | - | - | - | - | 4/11 | |
- | - | - | - | ○ | - | ○ | - | - | - | - | 2/11 | |
- | ○ | ○ | - | - | - | - | - | ○ | - | ○ | 4/11 |
+エース枠(or)+受けポケモン(oror)の選出が多く、今回のオフでも7/11の確率でそのような選出を行っています。
基本的に上記の選出をした場合、後発にマンムーを大事に置いておいてマンムーのタイマン能力を活かして抜いていく立ち回りと、先発にマンムーを起用して場を整えつつ負荷を与えていく立ち回りを意識することが多かったです。
マンムーを出しづらい場合には、
orのエース枠+の中から刺さっているポケモン2匹
という選出もありますし、
++という対面構築的な選出もありです。
この構築できつい・あるいは崩しにくいと思っているのが下記のポケモンたち。
・めざ氷ウルガモス
⇒ナットレイ・サンダー・流星群を撃った後のボーマンダが起点になり、その後の対処を任せられるのが、
バシャーモと襷マンムーくらいしかいない上、技構成次第では安定しない。
・リザードン
⇒XかYかのどっちかわからないと、対処し辛い。(ぶっちゃけわかっても辛いっちゃー辛い。)
Xだったら鬼火羽型、Yだったら最速めざ氷搭載型が相当きつい。
・珠めざ氷バシャーモ
⇒加速ガンガンされると、パーティが半壊〜崩壊まで見えるので、ナットレイとボーマンダは極力出さずにしておきたい。
・身代わり搭載型ガルーラ(残り3Wがグロウパンチ、岩雪崩、地震のやつ)
⇒バシャのまもるに合わせて身代わり貼られたらほぼ勝てません。
他にも本来メガボーマンダで対処しやすいチョッキローブシンとかメガフシギバナ(めざ炎あるやつ)も重め。
まあ、どんな構築にも重いポケモンは必ずいるので、仕方ないです。立ち回りでなんとかごまかします。
以上で、構築紹介は終わりとなります。何か構築の中で質問がございましたらお気軽にコメント欄かTwitter(@shizuku810)の方までお尋ね下さい!
次回のオフは予選抜けもさることながら、上位一桁を狙えるよう、精進したいと思います。
改めて、オニゴーリブロックの方々並びに本戦トーナメントで対戦した方々ありがとうございました!
そして、シングル厨の集いオフの運営陣の皆様方、ありがとうございました!
御礼申し上げます!!